Otello 4.0
Una performance multimediale per la prevenzione al femminicidio tra le giovani generazioni.
La rivoluzione digitale, la cui espansione è esplosa negli anni novanta con la nascita del World Wide Web e la diffusione del personal computer in ogni aspetto della vita quotidiana, ha generato una società completamente nuova rispetto ad appena cinquant’anni fa. Oggi l’uomo vive costantemente in una dimensione ibrida, tra reale e virtuale, e questo fenomeno ha attraversato anche il mondo delle arti tradizionali, compreso il teatro. Con le definizioni “Nuove Tecnologie dell’Arte” e “Arti Multimediali”, i “nuovi media”, vale a dire la televisione e la radio digitali, il computer, la rete, sino ad arrivare al codice genetico, sono diventati gli strumenti con cui gli artisti realizzano le proprie opere. In questo ampio contesto in continua mutazione il teatro è capace di abbracciare piu’ linguaggi in un unico gesto, in un’unica rappresentazione e si presta alla progettazione interdisciplinare di tipo collaborativo. In particolare, il teatro digitale e la performance multimediale sono due generi che vedono l’utilizzo, sia a scopo drammaturgico che scenografico, dei linguaggi informatici e multimediali, dal video alla realtà virtuale, dalla grafica alle stampanti 3D. Promuovere questo tipo di teatro d’innovazione è fondamentale per accrescere nelle persone la consapevolezza critica dei linguaggi tecnologici che utilizziamo in gran parte della nostra giornata ed imparare ad inventarne dei nuovi.
Il laboratorio dedicato all’espressività corporea teatrale “Otello 4.0”, realizzato presso l’I.I.S.S. Laporta/Falcone Borsellino di Galatina (Lecce), ha avuto due finalità principali, una di livello tecnico-artistico e l’altra di motivazione etica. La prima ha previsto l’avvicinamento all’uso artistico e performativo del corpo attraverso gli strumenti e i “media” di cui e’ composta la quotidianità e l’ambiente degli allievi coinvolti. Abbiamo utilizzato smartphones, social networks, proiettori, ma anche carta, colori, pennelli e libri, come il testo originale dell’opera dei primi anni del 1600 “Otello” di William Shakespeare, al centro del progetto laboratoriale. L’unica tecnologia innovativa introdotta, con innovativa intendo “al di fuori delle abitudini e competenze specifiche” del gruppo classe coinvolto, è stata la scheda elettronica Arduino, che ha permesso di dimostrare, in maniera abbastanza semplice, come sia possibile mettere in comunicazione diversi tipi linguaggi in un’unica rappresentazione teatrale e/o performativa. Ogni attività ha avuto come filo conduttore l’indagine delle relazioni tra Otello e il femminicidio odierno, in particolare, quello in cui la gelosia patologica del soggetto maschile nei confronti di quello femminile porta all’atto estremo dell’omicidio-suicidio.
Nell’ambito della lotta al bullismo, una porzione molto importante è sicuramente quella della prevenzione alla violenza di genere, di cui il femminicidio costituisce uno degli stadi più gravi del fenomeno. “4.0” e’ il tempo in cui abbiamo ambientato la nostra ricerca espressiva, vale a dire la Quarta Rivoluzione Industriale che stiamo attualmente attraversando, che prevede l’adozione di sistemi di automazione sempre più sofisticati con lo scopo di aumentare la produttività industriale a livello di connettività globale. Per il gruppo classe, e per la sottoscritta in qualità di esperto coordinatore, abbinare queste due dimensioni e tematiche apparentemente distanti, Otello e la rivoluzione 4.0, ha significato porsi costantemente la domanda sul perchè ancora oggi parliamo di Otello nonostante lo sviluppo e il progresso delle tecnologie e dell’intelligenza artificiale.
Durante il laboratorio ho adottato l’approccio didattico delle STEAM (acronimo di Science, Technology, Engineering, Art, Math) con Arduino, un approccio interdisciplinare applicato in tutto il mondo dove attraverso l’arte e la creatività applicata alle materie scientifiche, tecnologiche, ingegneristiche e matematiche, gli allievi sviluppano le competenze necessarie per lo sviluppo di quelle abilità analitiche, dialogiche e critiche che migliorano il pensiero e il benessere sociale degli individui. Per guidare la produzione della performance multimediale è stato scelto l’oggetto fazzoletto bianco come dispositivo drammaturgico interattivo. Esso rappresenta nell’opera originale l’impegno di fedeltà di Desdemona nei confronti di Otello. Egli lo dona all’amata su consiglio e regalo della madre, ma finisce per diventare l’oggetto sul quale il protagonista concentrerà le sue paranoie ossessive di tradimento. Il fazzoletto bianco oggigiorno è un oggetto d’uso quotidiano, e una tecnologia, che abbiamo in tasca per svolgere svariate funzioni come pulirsi la bocca, soffiare il naso, asciugare le lacrime.
Nella performance multimediale Otello 4.0 il fazzoletto bianco è presente in due formati e rappresenta il corpo della donna nella sua purezza e fragilità. Il primo fazzoletto è un grande oggetto scenografico in una grandezza 3×2 metri allestito sul palco principale. Esso è dotato di video mapping: una proiezione sul telo a forma di fazzoletto con un video dei materiali multimediali prodotti durante il laboratorio. Inoltre, svariati fazzolettini di carta saranno distribuiti tra gli spettatori attraverso le azioni sceniche degli attori. Le attrici interpretano diverse versioni del personaggio Desdemona. Esse indossano una maschera bianca a rappresentanza della mancanza di un linguaggio che possa raccontare la loro storia.
Le Desdemona inviteranno gli spettatori ad interagire con la scenografia interattiva realizzata con Arduino e che attiva le registrazioni audio ispirate al progetto: queste frasi sono una raccolta di citazioni tratte dall’opera originale, insieme a frasi prelevate dai social network appartenenti ad alcune vittime di femminicidio e ad altre citazioni sulla figura della donna e del teatro. I partecipanti di sesso maschile sono gli Otello 4.0 e agiranno nello spazio con i loro audio registrati e con un live set musicale prodotto con il programma Music Maker Jam https://www.magix.com/it/app/music-maker-jam/, proposto e realizzato da uno degli studenti. Alcuni intermezzi danzati e cantati sono previsti lungo la durata dell’evento performativo.
Il progetto è stato pubblicato sulla piattaforma WikiScuola nell’ambito del corso Didattica STEAM con Arduino curato da Alfondo D’Ambrosio.