In Italia il mondo della scuola sta attraversando una fase di forte transizione digitale, non solo per quanto riguarda gli strumenti a supporto della didattica, ma anche nell’ambito amministrativo e gestionale, pedagogico e didattico, dei nuovi linguaggi e delle nuove competenze. In particolare, Scuola Futura, è la piattaforma per la formazione del personale scolastico (docenti, personale ATA, DSGA, DS), nell’ambito delle azioni del Piano nazionale di ripresa e resilienza (PNRR), Missione Istruzione, con contenuti e moduli di formazione articolati in 3 aree tematiche: Didattica digitale, STEM e multilinguismo, Divari territoriali[1].
L’urgenza in ambito educativo e formativo si pone quindi non solo in una dimensione tecnologica, ma epistemologica e culturale, che richiede una serie di cambi di paradigma. Il fulcro di questo processo è certamente il rapporto insegnante-studente, non più accentrato nella figura del professore. STEM, STEAM e STREAM sono acronimi che hanno in comune l’applicazione pratica delle discipline che coinvolgono con un approccio transdisciplinare: Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Letteratura, Arte e Matematica. Ma bisogna tener presente che, a differenza dell’era pre-digitale, la questione fondamentale non è più il semplice accesso ad una specifica fonte di sapere o di una tecnica, bensì il saper leggere, comprendere, validare, interpretare, rielaborare e condividere la massiccia quantità di informazioni e di dati disponibili attraverso i dispositivi connessi in rete. Come afferma Domenico Quaranta (2022): “Nell’era dei big-data, la quantità diventa qualità; la produzione, distribuzione e fruizione dei contenuti cessano di essere un fatto culturale e divengono una condizione esistenziale, uno dei tanti ‘iperoggetti’ che definiscono l’Antropocene”[2]. Date queste considerazioni generali, la finalità di questo tipo di didattica innovativa non è l’apprendimento fine a se stesso, ma lo sviluppo delle abilità e delle competenze che permettono l’utilizzo della conoscenza in forma collaborativa per il raggiungimento di uno scopo o per trovare la soluzione ad un problema. Si tratta di una visione olistica dell’apprendimento che pone l’allievo nella sua interezza al centro di un processo complesso di assimilazione e di rielaborazione di contenuti[3], che lo prepara ad affrontare le sfide della società odierna.
Personalmente, da artista dei nuovi media, e avendo studiato ed esplorato l’evoluzione dei linguaggi artistici dai media tradizionali a quelli definiti “nuovi”, nell’ambito dell’introduzione dell’informatica, della telematica, dell’intelligenza artificiale e della robotica nel mondo dell’arte, quando nel 2015 mi affaccio per la prima volta alla STEAM, è stato un ‘colpo di fulmine’! Un incontro avvenuto nell’ambito del progetto Maker Monday promosso dalla BCU (Birmingham City University) nel Regno Unito, che mi ha condotta a studiare e sperimentare questa branca dell’educazione, fino a fondare il progetto STEAM Atelier nel 2017 e a diventare un’educatrice e formatrice STEAM riconosciuta a livello nazionale ed internazionale, nel 2023.
Programmazione con mBlock a cura di Giada Totaro (2023)
Osservo i prototipi e i kit educativi STEAM, che comprendono soluzioni per il coding, la robotica e la fabbricazione digitale 4.0, e vedo le eredità di tantissimi artisti che dai primi anni del XX secolo influenzano lo sviluppo tecnico ed il pensiero alla base delle nuove tecnologie e dei media che oggi utilizziamo nel palmo della nostra mano, con uno smartphone. Inoltre, dalla prospettiva STEAM, purtroppo non di rado, nei programmi ci si limita ad utilizzare gli strumenti in maniera automatizzata, poco personale e priva di ricerca espressiva. “Quella che stiamo vivendo appare una crisi culturale nella quale molti ambiti della società mancano di parole e immagini per dare forma al presente, bloccati in un re-enactment di fonti e riferimenti di un passato non proprio recente” (Claudia Alonzo, 2022)[4]. La storia dell’arte inerente ai nuovi media, la cui natura intrinseca si sviluppa nella relazione con la scienza, l’ingegneria, la tecnologia e la matematica, fa parte del nostro patrimonio culturale e può arricchire questa didattica con storie, tecniche e visioni filosofiche in grado di nutrire i processi di costruzione delle identità e degli immaginari delle generazioni digital native. Studio gli strumenti e i metodi STEAM e vedo la possibilità di riportare alla luce nella scuola le opere della storia dell’arte dei nuovi media, contribuendo, inoltre, a superare la problematica dell’obsolescenza della tecnologia, sia hardware che software, che limita la fruizione di tali esperienze ai circuiti istituzionali come musei, accademie e archivi. Affinché l’arte non perda la sua centralità nella riflessione sulla società, artisti, critici e docenti possono collaborare per la scuola, e nella scuola, scrivendo i ‘manuali di arte futura’.
Prototipo STEAM per la didattica dell’arte a cura di Giada Totaro (2023)
Sulla scia di queste riflessioni, ho dedicato il primo corso online per docenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado del territorio nazionale da me curato, alle “Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte”, dove individuo quattro macro-argomenti collegandoli ad alcuni artisti della storia dell’arte italiana: Lucio Fontana che negli anni ’50 crea spazi virtuali con mezzi analogici; Mario Canali, il pittore italiano che conta il maggior numero di dispositivi tecnologici che sperimenta pionieristicamente; il collettivo Studio Azzurro per la poesia, la regia e il senso critico delle loro opere che segnano lo sviluppo della multimedialità; infine, la ‘comunicazione ecosistemica’ di Salvatore Iaconesi e Oriana Persico che, attraverso opere e performance ‘datapoietiche’, ci proietta in nuovi scenari esistenziali basati sulla relazione con i dati e la computazione. Il corso ha l’obiettivo di sviluppare il pensiero transdisciplinare in ambito progettuale didattico delle materie artistiche ed è diviso in quattro incontri da tre ore, durante le quali i partecipanti, individualmente o organizzati in sottogruppi, realizzano un prototipo didattico per l’arte con materiale ed elettronica a basso costo e open source, ispirandosi alle esperienze artistiche analizzate. Il percorso è stato attivato nell’ambito della rete dei formatori del Polo STEAM Brindisi coordinato dall’IISS Ettore Majorana di Brindisi, promotore, inoltre, dell’Innova Day che si terrà il 4 e il 5 febbraio 2023, con più di 3000 docenti e dirigenti scolastici che potranno scegliere tra 170 workshop gratuiti in presenza.
Visita la pagina di descrizione del corso (scadenza iscrizioni 23 gennaio 2023)
Pratiche e strumenti STEAM per la didattica dell’arte:
Richiedi una descrizione dettagliata del corso all’indirizzo:
Innova Day presso IISS Ettore Majorana Brindisi, workshop:
La cupola geodetica come strumento didattico per l’arte e il pensiero transdisciplinari:
Note bibliografiche
1. https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/
2. Domenica Quaranta, “Il video nell’era del platform capitalism, social media, big data e cinema database”, in (a cura di) Cosetta Saba, Valentina Valentini “Videoarte in Italia, Il Video rende felici”, Roma, 2022, Treccani, p.556.
3. https://asnor.it/it-schede-600-la_visione_olistica_dell_apprendimento_per_realizzare_il_potenziale_degli_studenti
4. Claudia Alonzo, Dentro le immagini: l’esperienza immersiva, in (a cura di) Cosetta Saba, Valentina Valentini “Videoarte in Italia, Il Video rende felici”, Roma, 2022, Treccani, p. 565.